Bienvenue, ようこそう, Welcome

2009.04.20
Cela fait deux semaines que je me suis remis à la création graphique. Je crois que je vais me lancer dans la fabrication d'un nouveau site qui tiendra les promesses de 2005.
J'ai décidé de m'accorder du temps. Le travail c'est génial mais il faut aussi vivre. Donc je vais travailler dur comme avant mais plus jamais chez moi à moi d'avoir une violente augmentation.

2009.04.15
J'ai trouvé du boulot en septembre 2005 et donc un long silence s'est abattu sur le site.
Cette année il faut que je change de boulot car je pense qu'il faut que je me fasse une raison cette entreprise ne va pas me mener là où je souhaite.
Je suis donc de nouveau à la recherche d'un emploi car j'ai envie de voir autre chose. J'ai envie de bonne conditions de travail et sur d'un salaire en rapport avec mon implication. Je suis quelqu'un de sérieux, d'efficace et je pense avoir été très patient.
C'est la crise! Pourtant je pense que je vais tenter l'aventure.

2005.07.11
J'ai eu pas mal de choses à faire car je devais préparer des cours et aussi régler les petites choses de la vie de tous les jours (payer les facture, faire du courrier etc...) donc vala vala...
La semaine commence doucement et calmement. Je cherche toujours du travail donc si vous êtes intéressés par un programmeur C/C+/VB/Java je suis peut-être votre futur employé. Contactez-moi par email si vous souhaitez obtenir plus d'informations ou un cv. C'est gratuit, ça ne vous engage à rien et ça me fera plaisir.
Bon après avoir fait la manche pour un boulot, revenons au site!
Le nouvel habillage est terminé depuis un certain temps mais je travaille encore sur le contenu. Il y aura la liste des cours que je donne, avec un descriptif des notions abordées ainsi que les exercices. Les élèves auront accès aux corrections ainsi qu'à des ressources exclusives (j'adore ce mot ça ne veut rien dire mais c'est dans toutes les pubs alors je me suis dit que... bon j'arrête). Il y aura l'état d'avancement de mes projets persos. Je vais exposer une partie de mes créations artistiques. Et enfin il y aura des tas de petits articles divers sur l'informatique et mes autres occupations.
Hier je n'ai pas écrit une seule ligne de code (snif). J'étais très fatigué car la semaine dernière a été assez intense. Aujourd'hui je vais travailler sur le site et préparer les cours de la semaine.
Je pense encore à mon adaptation de Goldrunner. Je vais faire une version très proche du jeu original et ensuite changer un peu le principe (histoire de ne pas me prendre un procès ou autre chose de bien vilain).
Je suis toujours à la recherche d'un bon joystick et d'une souris convenable pour tester le contrôle du jeu.
Aller hop! Je dois préparer un truc à manger parce que ce matin j'ai commencé assez tôt et j'ai oublié de manger et je commence à avoir faim.

2005.07.07
Aujourd'hui j'ai fini la programmation de l'API de base du moteur de particules. Je vais commencer à écrire une documentation publique ce soir.
Pour tester l'ensemble des logiciels je vais peut-être écrire une version 3D du jeu Goldrunner auquel j'ai joué sur Atari ST il y a quelques années. Ce sera une version très simple car je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer à ça même si c'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un certain temps. Pour ceux qui sont nés avec le PC sous Windows et qui ignorent ce qui existait avant et parfois même méprisent les dinosaures informatiques, Goldrunner est un shoot them up à scrolling vertical. Ce jeu est l'un de ceux auxquels j'ai le plus joué. Il a permis de prouver à la communauté des programmeurs de l'époque qu'il était possible de faire des scrollings sur l'Atari ST. A l'époque les micros ne possédaient pas de cartes graphiques ultra puissantes qui faisaient des sprites ou des scrollings à la vitesse de l'éclair. Le Commodore Amiga, concurrent direct de l'Atari ST, possédait des tas de coprocesseurs spécialisés, ce qui en faisait une machine très en avance sur son temps. L'Amiga pouvait faire des scrollings sans effort et pouvait afficher beaucoup plus de couleurs que sur ST. Sur ce dernier il y avait le processeur principal et ... c'est tout. Effectuer un scrolling supposait que le processeur principal déplaçait un énorme bloc de mémoire pour décaler le contenu de l'écran dans une direction. Bien-sûr le processeur pouvait faire ça sans problème à part le temps considérable que ça lui prenait. En gros si on voulait un jeu avec 4 images par seconde c'était bon mais pour un shoot them up ce n'était pas vraiment top. Tout cela avait effrayé de nombreuses personnes qui soit renonçaient à faire le jeu soit faisaient le jeu avec une fenêtre d'affichage de la taille d'un demi timbre poste. Un jour un génial programmeur du nom de Steve Bak a révolutionné l'univers du jeu sur ST en programmant Goldrunner. Un jeu avec un scrolling vertical d'une rapidité et d'une fluidité à rendre jaloux n'importe quel autre programmeur. Le jeu en lui même n'était pas vraiment révolutionnaire ni très original mais avait son cachet particulier, c'est un jeu pur sans fioritures pas de bonus pas d'armement supplémentaire et surtout pas de boss de fin. Et je le soupçonne aussi de ne pas avoir de fin. Il y avait 4 types de paysages différents chacun en deux jeux de couleurs (donc 8 type de décors en tout). Les ennemis arrivaient par vagues, lâchaient leurs petites bombinettes (très vilaines et dangereuses), narguaient le joueur et s'en allaient à toute vitesse. Le joueur avait la possibilité d'accélérer son vaisseau afin d'aller aussi vite que les ennemis pour des poursuites infernales.
Le but du jeu était de détruire les bâtiments dans chaque niveau en survivant aux attaques de l'ennemi très acharné. Une fois une partie des bâtiments détruits le joueur pouvait décider de continuer son carnage ou bien de quitter le niveau pour aller au suivant en passant dans un tunnel spécial. Ce tunnel était inaccessible sous peine de mort si on tentait de le traverser sans que le quota de destruction de bâtiments ne soit atteint. Il y avait aussi des tas de bunkers indestructibles contre lesquels il était facile de se planter si on allait trop vite. Car bien sûr la super vitesse était vraiment super, le scrolling était très fluide mais très très très rapide.
Ce jeux proposait au départ une bonne progression des difficultés avec au début des ennemis plutôt cool puis au fur et à mesure les attaques se faisaient de plus en plus nombreuses, plus rapides et plus agressives. Ce jeu était de la violence pure car à partir du niveau 12 je crois que peu de personnes ont pu garder leur sang froid à mon avis pour subir sans dommage les attaques des ennemis. La vitesse des attaques et la violence des ennemis étaient inhumaines. Il fallait être concentré à un tel point qu'à mon avis la lévitation était à la portée des meilleurs joueurs. En général quand on commençait à perdre une vie cela voulait dire que la fin de la partie était très proche car on avait perdu la concentration et il était très dur de se concentrer à nouveau avec toutes les vagues d'ennemis qui se succédaient. Je suis arrivé très loin et j'ai dépassé les millions de points mais j'ai passé plusieurs années à y jouer. Maintenant je pense que je manque d'entrainement donc je ne relèverai aucun défi.
Ah oui! Pour finir ce jeu avait ma musique de jeu préférée sur Atari, c'est une composition de Rob Hubbard, un musicien très célèbre sur Commordore 64. Il a repris un thème de musique de jeu de Commondore 64 pour en faire un truc extra sur l'Atari ST qui était une calamité pour le son. En plus le jeu était ponctué par des commentaires moqueurs du programme (une voix enregistrée) ce qui stressait encore plus.
Pour en revenir au coté technique ce programme était basé sur plein d'astuces qui ne fonctionnent que sur les Atari ST ou sur les machines qui gèrent leur mémoire d'affichage sur des plans séparés. Pour ceux d'entre vous qui programment un peu ce sera facile à comprendre pour les autres lisez lentement et relisez encore et encore.
En basse résolution 320x200 en 16 couleurs, un pixel prenait 4 bits. Donc dans un cas idéal on aurait eu pour chaque octet de la mémoire deux pixels codés ensembles. La mémoire graphique de l'Atari ST était organisée en plans séparés de 16 pixels. On avait donc pour chaque groupe de 16 pixels, 2 octets qui représentaient le premier bit de codage de couleur, puis 2 octets pour le second bit de codage de couleur et ainsi de suite jusqu'au 4eme bit. Donc pour manipuler un pixel on devait toucher à 8 octets différents (on pouvait ne toucher qu'à 4 octets mais en assembleur MC68000 c'était vraiment mieux d'accéder à 4 fois 2 octets qu'à 4 fois un octet). En passant vous imaginez la galère pour faire un scrolling horizontal d'un pixel.
Je ferais un jour une petite doc sur ça, c'est totalement inutile mais je suis certains qu'il y a des tas de concepts qui peuvent être utilisés sur les machines d'aujourd'hui qui offrent des organisations aussi tordues que la mémoire graphique du ST.
Cela dit pour revenir au scrolling de Steve Bak, en regardant bien les images du jeu on s'aperçoit que le paysage qui défile ne comporte que 4 couleurs. Mais bien sûr! Ce petit malin de Steve ne fait défiler que deux plan de couleurs ce que le processeur peu faire sans problème assez rapidement. Grâce à des instructions assembleurs particulières on peut déplacer très rapidement des blocs organisés comme la mémoire graphique du ST. On ne peut pas le faire pour toute la mémoire sinon ce serait trop long mais en rusant on n'en déplace qu'une partie.
Le génial Steve à réalisé un autre exploit sur ST en faisant le premier vrai scrolling horizontal dans le jeu Return to Genesis mais ça n'a pas été aussi heureux car le jeu n'était pas génial. Moi en tout cas j'ai détesté, ça avait perdu le coté voyage initiatique qu'avait Goldrunner. Quand j'ai vu Goldrunner j'ai su que je voulais programmer sur mon ST.

Si vous êtes vendeur de joystick, souris ou tout autre périphériques de saisie et que vous voulez contribuer à ce projet votre aide sous forme de prêt ou de don de matériel sera la bienvenu vous apparaitrez dans les crédits du jeu et même sur les panneaux publicitaires des bâtiments (on les fera indestructibles ceux là). Je sais qu'il n'y a pas encore de version jouable mais ça peut aider car je n'ai que ma petite souris optique qui n'est guère très sage ces derniers temps.
Désolé pour les éventuelles fautes, dans mon enthousiasme j'ai voulu vous faire partager ma folie du moment. Ce soir c'est promis je corrige les fautes.

2005.06.27
Je suis heureux d’annoncer l’arrivée, dans les prochains jours, de la nouvelle version de mon site. Pour le moment seules quelques rubriques seront ouvertes. Les autres arriveront progressivement. L'organisation générale du site restera la même mais il y aura beaucoup de rubriques et plus de ressources. Je traduirai aussi petit à petit les pages en anglais et en japonais (ce sera plus long car j’ai un niveau moyen mais je m’améliore).
Le site est prévu pour fonctionner avec une résolution de 1024x768 pixels en 16,7 millions de couleurs. Il a été testé avec les navigateurs Mozilla, Firefox et Microsoft Internet Explorer 6 sur PC.
Les pages ont été réalisées avec Nvu un éditeur de document basé sur moteur du navigateur Mozilla. Les images ont été cuisinées avec divers programmes en version de démo ou avec mon moteur de rendu en OpenGL puis retouchées.
J’aurais mis le temps mais le site reprend vie. J’avais des tas de projets qui étaient prioritaires comme terminer mon moteur de rendu en OpenGL et mener à bien quelques projets graphiques.
Je suis toujours à la recherche d’un emploi. En ce moment ça ne semble pas être la joie et je galère encore pour trouver quelque chose donc si vous avez du travail pour moi je suis preneur. En informatique bien-sûr sinon il faudra que je vois si c’est dans mes cordes, mais si vous voulez faire de moi un pâtissier ou un boulanger je ne suis pas contre car ce serait une expérience fantastique... encore que les horaires risquent de durement altérer ma réserve de courage.

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